Percorsi di sperimentazione e approfondimento sull'uso didattico del digitale incentrato sul learning by doing con attività online coordinate da un docente esperto.

Finalità
Far appassionare bambini ed educatori di tutte le età alla logica e alle scienze attraverso il gioco e la tecnologia
(aperta e low-cost), facendoli interagire e contribuire secondo le proprie capacità creative e intelligenze al lavoro di
gruppo, con forti impatti sui bambini con Bes.
Mostrare come utilizzare il linguaggio di programmazione per sviluppare il pensiero computazionale e per
insegnare a pensare in maniera algoritmica ovvero trovare una soluzione e svilupparla.
L’approccio è ludico, game oriented, di tipo strettamente esperienziale: ideare e realizzare sequenze logiche per
raggiungere lo scopo, tradurle utilizzando un codice di riferimento e infine di renderle attive attraverso il gioco.
Obiettivi
Sviluppare le competenze per utilizzare il coding nella didattica per le diverse discipline. Nel corso vengono
proposti materiali per lo studio e approfondimento sotto forma di videotutorial, slides, guide, esemplificazione di
percorsi di applicazione pratica del coding in classe in attività di matematica, storytelling, disegno, musica, inglese….
Mappatura delle competenze
Matematica e competenze di base in scienza e tecnologia. Competenza digitale. Imparare ad imparare. Competenze
sociali e civiche.

Uso del linguaggio di programmazione per sviluppare il pensiero computazionale: insegnare a pensare in maniera algoritmica ovvero trovare una soluzione e svilupparla.
Far appassionare bambini ed educatori di tutte le età alla logica e alle scienze attraverso il gioco e la tecnologia (aperta e low-cost), facendoli interagire e contribuire secondo le proprie capacità creative e intelligenze al lavoro di gruppo, con forti impatti sui bambini con Bes.
Prerogativa di questa filosofia didattica è l’“imparare facendo”, learning by doing, senza temere l’errore, che è invece occasione di miglioramento. "Coding  e matematica" è una palestra per abituarci ad affrontare i problemi di tutti i giorni, senza scoraggiarsi, cercando soluzioni creative, in team!

Presentazione e utilizzo del programma Sketchup per il disegno, la  stampa 3D e per rappresentare in realtà aumentata (AR) oggetti  virtuali. Approccio storico-geometrico: dal disegno in pianta alla costruzione in 3D.
Realizzazione di un percorso di Storia e Geometria in 3D attraverso la ricostruzione delle principali città e monumenti delle antiche civiltà evidenziando le tecnologie in uso nei diversi periodi storici.
Utilizzo dei mondi virtuali nella didattica: Scuola 3D, Edmondo, Minecraft
Verso una didattica “aumentata” con l’utilizzo di software e piattaforme dedicate alla fruizione/produzione di contenuti in AR/VR: Entiti, Aurasma, Armedia, Vuforia, Unity.
Dal disegno alla stampa 3D: preparare il disegno per la stampa 3D. Uso degli applicativi free e multipiattaforma per preparare e inviare alla stampa  l’oggetto 3D realizzato. Calibrazione Hardware della stampante. Uso dello slicing: il modello tridimensionale viene tradotto in una serie di “fette” (in inglese viene generalmente tradotto con “layer”, strato) piane orizzontali, che saranno poi realizzate una sopra l’altra, per deposizione di materiale fuso, dall’estrusore della stampante.
Utilizzo di uno scanner 3D per eseguire la scansione di oggetti e creare facilmente modelli tridimensionali da stampare in 3D. Come funziona lo scanner 3D con il Kinect.

Nella “robotica creativa”, l’oggetto viene pensato, creato e progettato dal bambino, per poi  essere costruito, programmato e – se necessario – stampato con la  stampante 3D.
Prerogativa di questa filosofia didattica è l’“imparare facendo”, learning by doing, senza temere l’errore, che è invece occasione di miglioramento. La Robotica diventa quindi una palestra per abituarci ad affrontare i problemi di tutti i giorni, senza scoraggiarsi, cercando soluzioni creative, in team!

Uso del linguaggio di programmazione per sviluppare il pensiero computazionale e per la realizzazione di una robotica creativa.
Insegnare a pensare in maniera algoritmica ovvero trovare una soluzione e svilupparla. L’approccio è ludico, game oriented, di tipo strettamente esperienziale: ideare e realizzare sequenze logiche per raggiungere lo scopo,  tradurle utilizzando un codice di riferimento e infine di renderle attive attraverso il gioco.
Scratch e' un nuovo linguaggio di programmazione visuale semplice ed intuitivo, basato su elementi grafici assimilabili ai mattoncini Lego, con i quali creare storie animate, videogiochi, questionari interattivi, arte multimediale, simulazioni scientifiche, musica e fumetti ed è poi possibile condividere le proprie creazioni con gli altri nel web.
Utilizzare Scratch significa utilizzare la logica e la creatività per incastrare tra di loro dei blocchi con funzioni differenti e realizzare oggetti multimediali. Il software è stato sviluppato dal Lifelong Kindergarten Group gestito da Mitchel Resnick presso il Media Lab del Massachusetts Institute of Technology. Scratch è un linguaggio di programmazione visualei.
Il software S4A è una modifica di Scratch che permette la semplice programmazione per icone della piattaforma open source Arduino.